Feldgrau.info

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
------------------Forma vhoda, nizje----------------
Расширенный поиск  

Новости:

Как добавлять новости на сайте, сообщения на форуме и другие мелочи.. читаем здесь
http://feldgrau.info/forum/index.php?board=2.0

Автор Тема: Реклама-анонс военно-стратегической игры Милитаризм-2  (Прочитано 9429 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

LeshaSam

  • Гость

Приглашаем Вас принять участие в военных маневрах на сайте Милитаризм-2 (он же Проект: Полководец).
Участие бесплатное. Проект некоммерческий, создан исключительно с целью самообразования. ШТАБ на сайте http://militarizm.od.ua
Вспомогательный форум для обсуждения прошедших сражений http://polkovodec.genref.ru/
Чтобы получить общее представление, рекомендуем посмотреть ролики http://militarizm.od.ua/articles/?act=category&id=27

Милитаризм-2 – это оперативный симулятор, военно-стратегическая игра, охватывающая период с 1939 по 1980 (Вторая мировая и последующие локальные конфликты).

В Милитаризме-2 есть 15 видов войск: 12 сухопутных и 3 воздушных. Сухопутные делятся на 4 группы по 2-4 войска: бронесилы (танковая рота (в Вермахте)-батальон (в РККА)-бригада(у Союзников) и самоходно-артиллерийский дивизион), пехота (стрелковый, разведывательный, пулеметный батальоны), артиллерия (дивизионы дальнобойной и гаубично-минометной артиллерии, противотанковый и зенитный дивизионы), войска тыла (автомобильный и ремонтный батальоны, склад). Воздушные войска-эскадрильи: истребительная, бомбардировочная и штурмовая авиация.
Есть города, в которых можно строить войска. Есть несложное древо наук – в основном, для боевых унит. Карты случайные, делаем их сами.
Партии Милитаризм-2 имеют, как правило, вид экономических дуэлей, реже командные войны.

Каждая партия длится примерно 30-40 ходов (1-2 месяца реального времени). В течение этого времени каждый участник успевает настроить до 120 унит. Для сравнения, 40 унит – это полноценная пехотная дивизия времен ВМВ. Т.е. 120 унит – это 3 пех.дивизии. Или 6 современных бригад. Т.о. по численности подчиненных соединений получается масштаб одной отдельно взятой операции ВМВ. Или, если брать из современных операций, то соответствует операциям в Чечне или Анголе, Ираке, Южной Осетии – сейчас как раз такой численностью и воюют.
Игроки могут потренироваться в составлении, подборе и ранжировании штатов собственной армии, пытаясь создать наиболее уникальное или универсальное соединение, что довольно увлекательно.

Проект: Полководец – это идейное развитие Милитаризма-2, созвездие командных партий 5х5 чел., проводимых на базе игры Милитаризм-2, целью которых является моделирование отдельных операций ВМВ. В отличие от партий Милитаризма-2, сценарии для Полководца делаются по достоверным топографическим картам. Войска выдаются сразу и расставляются по карте в четком соответствии с боевыми документами и отчетами об операциях, достраивать униты в городах нельзя со всеми вытекающими – уничтоженное войско вернуть нельзя. По сути, Полководец – это серьезный тест на плотное командное взаимодействие.

В Милитаризме-2 настолько разнообразны способы взаимодействия унит, что алгоритмов действий, которые приводят к однозначной победе, нет - с любым алгоритмом можно пролететь. Поэтому необходимо всегда гибко реагировать на изменения ситуации, придумывая все новые тактические трюки либо их комбинации. Как минус - невозможность составить полноценную программу для ИИ. По этому, одиночных игр нет – только с живым противником. Как плюс - партии не надоедают.

Программа представляет собой жанр PBEM – play by e-mail: обмен всей информацией (принятие-отправка ходов) происходит по электронной почте:
Программа делится на клиент и на хост.
Клиент – скачивается с http://militarizm.od.ua/files/?act=category&id=2 (объем файлов до 10 Мб) - распаковывается на локальный компьютер, принимается по почте ход от хоста (20 Кб), выполняются основные операции по управлению войсками, после чего нажимается «галочка» сохранения сделанных операций и ход отправляется обратно на хост.
Хост принимает отправленные на почту файлы-ходы от участников партии, запускает пересчет ситуации на поле сражения в зависимости от заданных участниками приказов, затем рассылает хода обратно. Более подробно можно посмотреть по ссылке: http://militarizm.od.ua/articles/?act=category&id=27

Каждый унит на карте – не отдельная боевая единица, а боевая часть: батальон, дивизион, эскадрилья, со всеми прилагающимися по штату подразделениями: ротами снабжения, обеспечения, мед.сан. ротой, батальонным штабом и т.п., у ПТО, ПВО, ЛАП и ГАП – конница для транспортировки. Характеристики боевых частей и соединений приближены к реальным. Не солдат-танков, а именно батальонов-дивизионов, поскольку воевать полноценной танковой ротой – это совсем другая вещь, нежели воевать отдельным танком.

Например, унит Стрелковый Батальон – это самостоятельная хозяйственная единица, численностью около 1200 чел, с замкнутой экономической системой. Т.е. не только боевая его часть численностью 800 штыков, но и вспомогательные подразделения, в том числе и штаб батальона. Во время сражения батальон рассредоточивается по площади в несколько квадратных километров, цепляясь за развилки на дорогах и укрепленные позиции на высотках и в рощах. Но игрок этого не видит, он видит только один унит (стрел.бат.) в одном  квадрате (3х3 км.). Предполагается, что виртуальный ком.батальона сам это делает наиболее эффективным образом. Задача же игрока, как Ком.Дива., организовать взаимодействие батальонов (их обычно не менее 10-15 штук) и артиллерии на оперативном уровне.

Т.о. управлять придется дивизиями – оперативными единицами: не атаковать, а наступать, не двигаться, а совершать марш (выделять передовой дозор из развед.рот, авангард и арьергард из пехоты, в середине колонны артиллерия и штабы), необходимо будет организовывать маневрирование резервами и охрану путей снабжения.

Сразу предупреждаю: то, что мы знаем о войне из фильмов – это тактический уровень. На оперативном уровне все иначе – готовьтесь открыть для себя новый мир. Или новый уровень объективной реальности, если хотите.

В Милитаризме-2 автономность войск рассчитывалась по доступным документам 2-й мировой, а также по соответствующим исследованиям. Наиболее прожорливыми получились ВВС, а дольше всех могут действовать в отрыве от баз разведбаты. Реалистичная автономность войск очень важна, т.к. делает необходимой создание линий снабжения - это ключевой аспект войн, начиная с 17 века. Войска без боеприпасов и продовольствия не могут продолжать сопротивление и сдаются в плен. Отсюда возможность проводить операции на окружение, а также вести диверсионную войну и пользоваться бомбардировщиками и штурмовиками в соответствии с реальными тактическими рекомендациями - на тыловые структуры (автоколонны, склады, штабы, промышленные объекты).

В Милитаризме-2 сухопутные войска при получении повреждений свыше некоего уровня (новички – 20%) отказываются выполнять приказы, наступать, а в некоторых случаях и пытаются убежать. У более опытных войск мораль, понятно, выше. Необходимость беречь войска не только от уничтожения (безвозвратные потери), но и от серьезных повреждений (санитарные потери) меняет отношение полководца к ним - это теперь не пушечное мясо, как в большинстве игр-стратегий. Милитаризм-2 требует вести войны "малой кровью" активно применяя средства огневого поражения и стараясь не вступать сломя голову в ближний бой, а предварительно воздействовать на коммуникации условного противника для снижения его боеспособности и ограничения его возможностей к маневрированию (неспособность выйти из-под огня нашей артиллерии и нет маневрирования резервами).

Т.о. в игру-стратегию удалось ввести понятие Операция. Возможность создавать моторизованные войска принципиально изменила характер войн ХХ века. Моторизация (возможность быстрого передвижения войска) нужна для оперативных маневров - действий на уровне корпусов, а также для создания коммуникаций. Постоянная необходимость снабжать армии провиантом с помощью автомобильчиков едущих со средней скоростью 30км/ч по дорогам протяженностью 100-1000км - увы, реальность 2-й мировой. Воздействие на коммуникации - задача оперативного искусства. Именно с этой целью мехкорпуса вводятся в прорывы фронта - охваты и окружения войск возможны лишь с прекращением подвоза провианта противнику. Соответственно, появляется необходимость создания сплошной линии фронта медленными пехотными соединениями. В Милитаризме-2 прорыв фронта - чуть ли не главное тактическое умение наряду с его обороной.

Реалистичность и объемность (масштаб, уровень управления войсками) делает Милитаризм-2 настоящим оперативным симулятором - можно моделировать любые эпизоды 2-й Мировой войны для глубокого их изучения и понимания. Читать мемуары – это, конечно, интересно. Но нужно себе самим признаться, что основная причина, по которой они нас интересуют – отраженное в них про-активное мышление: полки-дивизии-армии имеют конкретные задачи и целеустремленно двигаются к обозначенной цели.
Для того чтобы перенять это мышление, нужно не просто читать, но и пробовать повторить то, что описано.

В данный момент Милитаризм-2 живет на Желтом сайте, где можно скачать клиент, ознакомится с необходимой документацией, просмотреть демонстрационные ролики и войти в набираемые партии: http://militarizm.od.ua/

Чтобы принять участие, нужно зарегистрироваться на http://militarizm.od.ua – в течение нескольких дней с Вами свяжется администрация и вставит в учебную партию: Вам дадут три дивизий, Вашему противнику одну, и Вы, имея значительное преимущество, сможете в спокойной обстановке опробовать программу.

С Уважением.
Записан